Интересный, понятный и красочный самоучитель для детей по самому популярному в мире языку для начинающих программистов — Scratch. На примере создания веселых классических игр, таких как «Змейка» и «Фруктовый ниндзя», читатели не только осваивают Scratch, но и лучше понимают основные принципы программирования. Книга будет интересна и тем, кто никогда не программировал, и тем, кто хочет создавать собственные игры, но не знает как. Она подходит как для самостоятельного изучения Scratch, так и для совместных занятий с родителями или педагогом.

НАЧАЛО РАБОТЫ СО SCRATCH.
На сегодняшний день Scratch является одной из лучших образовательных программ. Ни один другой инструмент не делает программирование таким легким. Были созданы многие аналоги, но Scratch все равно остается самым популярным. С помощью Scratch вы можете создавать интерактивные игры, анимацию и научные проекты, и все это просто и весело!
Scratch представляет собой свободную среду программирования, которая открывается в вашем браузере. Он был разработан небольшой группой программистов Массачусетского технологического института. Пользователи Scratch, которых называют скретчеры, создают программы, совмещая в редакторе Scratch блоки кода. Хотя Scratch разрабатывался для детей от 8 до 16 лет, он давно перешагнул свои границы и им пользуются люди всех возрастов, в том числе и дети более младшего возраста при помощи родителей. Используя эту программу, любой может с легкостью развивать свои навыки программирования и решения всевозможных задач.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Об авторе.
ВВЕДЕНИЕ.
Для кого предназначена эта книга.
Об этой книге.
Как пользоваться этой книгой.
Веб-ресурсы.
ГЛАВА 1. НАЧАЛО РАБОТЫ СО SCRATCH.
Запуск Scratch.
Автономный редактор.
Редактор Scratch и спрайты.
Графический редактор.
Работа с блоками кода.
Добавление блоков.
Удаление блоков.
Запуск программ.
Демонстрация ваших программ.
Получение помощи.
Окно подсказок.
Просмотр проектов других пользователей.
Заключение.
ГЛАВА 2. РАДУЖНЫЕ ЛИНИИ В КОСМОСЕ!.
Эскиз просчета.
А. Создание космического фона.
1. Очистка и настройка сцены.
Б. Создание трех движущихся точек.
2. Рисование точки.
3. Добавление кода для спрайта Точка 1.
4. Дублирование спрайта Точка 1.
В. Прорисовка линий радуги.
5. Добавление кода спрайта.
Рисующая точка.
Завершенная программа.
Турбо-режим.
Версия 2.0: Радужные треугольники.
Версия 3.0: Две радужные линии.
Версия 4.0: Самостоятельная работа.
Заключение.
Обзорные вопросы.
ГЛАВА 3. БЕГУЩИЙ В ЛАБИРИНТЕ.
Эскиз проекта.
А. Создание прогуливающегося кота.
1. Добавление кода движения для спрайта игрока.
2. Дублирование кода движения для спрайта кота.
Б. Создание уровней лабиринта.
3. Загрузка изображений лабиринта.
4. Изменение фона.
5. Создание первого лабиринта.
В. Ограничение движения кота при помощи стен.
6. Проверим, касается ли кот стен.
Г. Добавление награды в конце лабиринта.
7. Создание спрайта яблока.
8. Выявление момента, когда игрок находит яблоко.
9. Добавление кода обработки сообщения в спрайт Лабиринт.
Законченная программа.
Версия 2.0: Режим для двух игроков.
Дублирование спрайта Яблоко.
Изменение кода спрайта Яблоко 2.
Дублирование спрайта
Рыжий кот.
Изменение кода спрайта Синий кот.
Возвращение в начальное положение.
Версия 3.0: Ловушки.
Создание нового спрайта для ловушек.
Создание второго костюма для ловушек.
Добавление скопированного кода для ловушек.
Изменение кода спрайта Рыжий кот.
Копирование кода из спрайта Рыжий кот в Синий кот.
Чит-режим: умение проходить сквозь стены.
Добавление кода для прохождения сквозь стены для рыжего кота
Добавление кода для прохождения сквозь стены для синего кота.
Заключение.
Обзорные вопросы.
ГЛАВА 4. БАСКЕТБОЛ С УЧЕТОМ СИЛЫ ТЯЖЕСТИ.
Эскиз проекта.
А. Обучение кота подпрыгиванию и приземлению.
1. Добавление кода силы тяжести к спрайту кота.
2. Добавление кода уровня земли.
3. Добавление кода прыжков к спрайту Кот.
Б. Обучаем кота перемещению влево и вправо.
4. Добавление кода ходьбы к спрайту Кот.
В. Создаем летающее баскетбольное кольцо.
5. Создание спрайта кольца.
6. Создание хитбокса.
Г. Обучаем кота бросать мяч в кольцо.
7. Создание спрайта баскетбольного мяча.
8. Добавление кода для спрайта Баскетбол.
9. Учет успешных бросков.
10. Исправление ошибки в счете.
Законченная программа.
Версия 2.0: режим для двух игроков.
Дублируем спрайты Кот и Баскетбол.
Меняем код спрайта Кот2.
Меняем код спрайта Баскетбол2.
Чит-режим: остановка кольца.
Заключение.
Обзорные вопросы.
ГЛАВА 5. АРКАНОИД.
Эскиз проекта.
А. Создание платформы-ракетки, перемещаемой влево/вправо.
1. Создание спрайта платформы.
Б. Настройка отскакивания мяча от стен.
2. Создание спрайта мячика.
В. Настройка отскакивания мячика от платформы.
3. Добавление кода отскакивания к спрайту теннисного мяча.
Г. Клонирование кирпичиков.
4. Создание спрайта кирпичика.
5. Клонирование спрайта Кирпичик.
Д. Настройка отскакивания мяча от кирпичиков.
6. Добавление кода отскакивания к спрайту Кирпичик.
Е. Создание сообщений о выигрыше и об окончании игры.
7. Изменение кода спрайта Мячик.
8. Создание спрайта Игра окончена.
9. Создание спрайта Вы выиграли.
Законченная программа.
Версия 2.0: Придаем игре лоск.
Создание классного фона.
Добавление музыки.
Настройки градиента.
Изменение цвета платформы при попадании мяча.
Анимированное появление и исчезновение кирпичиков.
Звуковое сопровождение исчезновения кирпичиков.
Звуковое сопровождение мячика.
Добавление хвоста к мячику.
Анимация появления спрайта Игра окончена.
Анимация появления спрайта Вы выиграли.
Заключение.
Обзорные вопросы.
Купить .
По кнопкам выше и ниже «Купить бумажную книгу» и по ссылке «Купить» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.
По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «Литрес», и потом ее скачать на сайте Литреса.
По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно найти похожие материалы на других сайтах.
On the buttons above and below you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.
Хештеги: #учебник по программированию :: #программирование :: #Свейгарт












