Unreal Engine 5 — популярный игровой движок, который поддерживается всемирно известной компанией по производству игр Epic Games. Благодаря богатому функционалу и простоте в использовании им пользуются разработчики как крупных игровых проектов (Fortnite, Stalker, Bioshock), так и бесчисленных инди-игр. Руководство, которое вы держите в руках, поможет вам без труда понять внутреннюю логику UE 5, освоить его полный инструментарий и начать генерировать игровые миры и населяющих их персонажей не хуже легендарных геймдизайнеров.

Игры и игроки.
Каких только не существует определений игры! Мы, как авторы этой книги, будем опираться на академическую трактовку, данную в знаменитой книге Йеспера Юля Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional: игра — это формальная, то есть основанная на правилах, система, в рамках которой игрок действует и прилагает усилия, чтобы повлиять на результаты игры, которые должны быть эмоционально важными для играющего, разнообразными, количественно измеримыми, обладать различной ценностью для игрока, быть необязательными и отвратимыми.
Понятие отвратимости известно каждому, кто хоть раз играл в игры (и не только компьютерные) — это возможность переигровки и сохранения промежуточных результатов игры, а также ненастоящие потери жизни. Важное отличие игры от реального мира — это «понарошковость» всего происходящего. Игрок всегда может переиграть!
Поскольку в этой книге мы будем обсуждать преимущественно компьютерные (видео) игры, давайте познакомимся с еще несколькими определениями этого явления, данными другими исследователями.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Благодарности и посвящение.
Об авторах.
Как устроена эта книга?.
Введение. Игровая индустрия
Сообщество и события.
Unreal Engine 5.
Создание миров и совместная работа.
Глава 1. Основы разработки игр.
Игры и игроки.
Что такое игровые механики и с чем их «едят»?.
Игровые циклы и циклы разработки игр: смешать, но не путать.
Что такое игровая документация?.
Глава 2. Игровые движки.
Как делают игры?.
Что такое игровой движок?.
Особенности Unreal Engine.
Глава 3. Работа с контентом и ресурсами.
Установка Unreal Engine и создание первого проекта.
Интерфейс редактора.
Стандарты наименования ассетов.
Контент-браузер.
Импорт. Текстуры.
Материалы.
Текстуры в виджетах (UMG).
Статические меши.
UV-развертки.
Создание материала с нуля.
Экземпляр материала.
Уровень детализации (LOD).
Редактор статических мешей.
Акторы статических мешей.
Пользовательские настройки коллизий.
Скелеты и скелетные меши.
Импорт.
Аудио.
Глава 4. Основы Blueprints.
Визуальный язык программирования и его элементы.
Переменные и типы данных.
Функции, события и макросы.
Узлы контроля потока выполнения программы.
Таймеры и таймлайны.
Объектно ориентированное программирование в Unreal Engine5.
Классы в Unreal Engine.
Настройка Input отображения для ввода данных.
Level Blueprint.
Gameplay Framework.
Взаимодействие объектов.
Интерфейсы.
Коллизии.
Отладка.
Глава 5. Интерфейс с пользователем.
Проектирование, ориентированное на пользователя (User-Centered Design).
Паттерны поведения и взаимодействия.
Что такое интерфейс?.
Обзор UMG.
Независимый от разрешения экрана пользовательский интерфейс.
Работа со стандартными виджетами.
Общие настройки виджетов.
Программирование UI.
Проектирование интерфейса на основе данных (Data-driven UI).
Глава 6. Искусственный интеллект.
Искусственный интеллект в играх.
Встроенные методы реализации ИИ в UE.
Подготовка материалов.
Система навигации.
Передвижение искусственного интеллекта.
Система патрулирования.
Искусственный интеллект и система восприятия.
Дерево поведения.
Система запросов среды (EQS).
Создание прототипа. Часть 1.
Создание прототипа. Часть 2.
Глава 7. Анимации.
Анимация в Unreal Engine 5.
Animation Sequence и импорт анимации.
Анимирование движения нового персонажа.
Анимация атаки и совмещение двух анимаций.
Animation Layer Interface.
Глава 8. Переход к C++ коду.
Вместо заключения.
Создание уровня с поддержкой World Partition.
Lumen — новая система глобального освещения.
Система геометрии Nanite.
Chaos Physics — новое решение для моделирования физики.
Новинки в анимации.
Новая аудиосистема MetaSounds.
Купить .
По кнопкам выше и ниже «Купить бумажную книгу» и по ссылке «Купить» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.
По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «Литрес», и потом ее скачать на сайте Литреса.
По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно найти похожие материалы на других сайтах.
On the buttons above and below you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.
Хештеги: #учебник по программированию :: #программирование :: #Максименкова :: #Веселко :: #игры :: #анимация












