Эта книга позволит вам погрузиться в программирование и с легкостью освоить Python. Вы сможете написать несколько настоящих игр. На каждом шагу вы будете видеть результаты своих трудов — в виде работающей программы, а с понятными инструкциями и примерами с забавными иллюстрациями обучение будет только приятным. Книга для детей от 10 лет.
НЕ ВСЕ ЗМЕИ ПРЕСМЫКАЮТСЯ.
Компьютерная программа — это набор инструкций, следуя которым компьютер выполняет различные действия. Программу не найти среди деталей компьютера: проводов, микросхем, карт памяти, жестких дисков и тому подобного. Ее невозможно увидеть, однако выполняется она с помощью аппаратуры. Компьютерная программа (или просто программа) состоит из последовательности команд, указывающих оборудованию, что и как делать. Совокупность работающих на компьютере программ называют программным обеспечением.
Практически любое из электронных устройств, которыми мы пользуемся, не будет работать или станет гораздо менее полезным, если лишить его программного обеспечения. Программы управляют не только компьютерами, но и мобильными телефонами, игровыми приставками, автомобильными GPS-навигаторами. Среди не столь очевидных примеров — жидкокристаллические телевизоры, DVD-плееры, микроволновые печи и некоторые модели холодильников. Даже двигатели автомобилей, светофоры и уличные фонари, электронные рекламные панели и лифты в наши дни работают благодаря программам.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
ВВЕДЕНИЕ.
ЧАСТЬ I УЧИМСЯ ПРОГРАММИРОВАТЬ.
1. НЕ ВСЕ ЗМЕИ ПРЕСМЫКАЮТСЯ.
Немного о языке.
Установка Python.
Когда Python установлен.
Сохранение Python-программ.
Что мы узнали.
2. ВЫЧИСЛЕНИЯ И ПЕРЕМЕННЫЕ.
Вычисления в Python.
Переменные как ярлыки для данных.
Использование переменных.
Что мы узнали.
3. СТРОКИ, СПИСКИ, КОРТЕЖИ И СЛОВАРИ.
Строки.
Списки мощнее строк.
Кортежи.
Словари в Python — не для поиска слов.
Что мы узнали.
Упражнения.
4. РИСОВАНИЕ С ПОМОЩЬЮ ЧЕРЕПАШКИ.
Использование модуля черепашки.
Что мы узнали.
Упражнения.
5. ЗАДАЕМ ВОПРОСЫ С ПОМОЩЬЮ IF И ELSE.
Конструкция if.
Конструкция if-then-else.
Команды if и elif.
Объединение условий.
Переменные без значения — None.
Разница между строками и числами.
Что мы узнали.
Упражнения.
6. ПРИШЛО ВРЕМЯ ЗАЦИКЛИТЬСЯ.
Использование цикла for.
Цикл while.
Что мы узнали.
Упражнения.
7. ПОВТОРНОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОДА С ПОМОЩЬЮ ФУНКЦИЙ И МОДУЛЕЙ.
Применение функций.
Применение модулей.
Что мы узнали.
Упражнения.
8. КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КЛАССАМИ И ОБЪЕКТАМИ.
Разделяем сущности на классы.
Другие полезные свойства объектов и классов.
Инициализация объектов.
Что мы узнали.
Упражнения.
9. ВСТРОЕННЫЕ ФУНКЦИИ PYTHON.
Использование встроенных функций.
Работа с файлами.
Что мы узнали.
Упражнения.
10. ПОЛЕЗНЫЕ МОДУЛИ PYTHON.
Создание копий с помощью модуля copy.
Ключевые слова и модуль keyword.
Генерация случайных чисел с помощью модуля random.
Управление оболочкой с помощью модуля sys.
Работа со временем и модуль time.
Модуль pickle и сохранение информации.
Что мы узнали.
Упражнения.
11. И СНОВА ЧЕРЕПАШЬЯ ГРАФИКА.
Начнем с обычного квадрата.
Рисуем звезды.
Рисуем машину.
Возьмемся за краски.
Функция рисования квадрата.
Рисуем заполненные квадраты.
Рисуем закрашенные звезды.
Что мы узнали.
Упражнения.
12. БОЛЕЕ СОВЕРШЕННАЯ ГРАФИКА С МОДУЛЕМ TKINTER.
Создаем кнопку.
Именованные аргументы.
Создаем холст для рисования.
Рисование линий.
Рисование прямоугольников.
Рисование дуг.
Рисование многоугольников.
Отображение текста.
Вывод изображений.
Создание простой анимации.
Реакция объектов на события.
Для чего еще нужен идентификатор.
Что мы узнали.
Упражнения.
ЧАСТЬ II ПИШЕМ ИГРУ «ПРЫГ-СКОК!».
13. НАША ПЕРВАЯ ИГРА: «ПРЫГ-СКОК!».
Прыгающий мяч.
Создаем игровой холст.
Создаем класс для мяча.
Добавим движение.
Что мы узнали.
14. ДОДЕЛЫВАЕМ ПЕРВУЮ ИГРУ: «ПРЫГСКОК!».
Создаем ракетку.
Добавим возможность проигрыша.
Что мы узнали.
Упражнения.
ЧАСТЬ III ПИШЕМ ИГРУ «ЧЕЛОВЕЧЕК СПЕШИТ К ВЫХОДУ».
15. СОЗДАЕМ ГРАФИКУ ДЛЯ ИГРЫ ПРО ЧЕЛОВЕЧКА.
План игры про человечка.
Устанавливаем GIMP.
Создаем изображения для игры.
Что мы узнали.
16. РАЗРАБОТКА ИГРЫ.
Создаем класс игры.
Создаем класс Coords.
Проверка столкновений.
Создаем класс Sprite.
Добавляем платформы.
Что мы узнали.
Упражнения.
17. СОЗДАЕМ ЧЕЛОВЕЧКА.
Инициализация спрайта.
Поворот фигурки вправо и влево.
Прыжок фигурки.
Что мы уже написали.
Что мы узнали.
18. ДОДЕЛЫВАЕМ ИГРУ.
Анимация фигурки.
Проверяем спрайт человечка.
Дверь.
Код игры целиком.
Что мы узнали.
Упражнения.
ПОСЛЕСЛОВИЕ: КУДА ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ.
Игры и программирование графики.
Языки программирования.
Заключение.
ПРИЛОЖЕНИЕ: КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА PYTHON.
ГЛОССАРИЙ.
ПРЕДМЕТНЫЙ УКАЗАТЕЛЬ.
Купить .
По кнопкам выше и ниже «Купить бумажную книгу» и по ссылке «Купить» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.
По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «ЛитРес», и потом ее скачать на сайте Литреса.
По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно найти похожие материалы на других сайтах.
On the buttons above and below you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.
Хештеги: #учебник по программированию :: #программирование :: #Бриггс
Смотрите также учебники, книги и учебные материалы:
- Программирование для детей, Вордерман К., Вудкок Д., Макаманус Ш., 2015
- Изучаем программирование на Python, Бэрри П., 2017
- Python и наука о данных для чайников, Мюллер Д.П., Массарон Л., 2020
- Python для чайников, Мюллер Д.П., 2019
- Python for Kids, A Playful Introduct to Programm, Briggs J.R., 2012
- Python for Data Science For Dummies, Mueller J.P., Massaron L., 2019
- JavaScript для детей, самоучитель по программированию, Морган Н., 2016
- JavaScript for Kids, Morgan N., 2014