Эта книга позволит вам погрузиться в программирование и с легкостью освоить JavaScipt. Вы напишете несколько настоящих игр —поиск сокровищ на карте, «Виселицу» и «Змейку». На каждом шаге вы сможете оценить результаты своих трудов — в виде работающей программы, а с понятными инструкциями, примерами и забавными иллюстрациями обучение будет только приятным. Книга для детей от 10 лет.
ЧТО ТАКОЕ JAVASCRIPT?
Компьютеры — необычайно мощные машины, способные делать потрясающие вещи. Например, они могут играть в шахматы, обслуживать тысячи интернет-страничек и менее чем за несколько секунд выполнять миллионы сложных вычислений. Однако сами по себе компьютеры неразумны, и делают они лишь то, что прикажут люди. Мы сообщаем компьютерам, что нам от них нужно, с помощью наборов инструкций, которые называются программами. Без программ компьютеры вообще ничего не умеют!
Более того, компьютеры не знают ни английского, ни русского, ни других естественных языков; и компьютерные программы создают на специальных языках программирования. Одним из таких языков является JavaScript. Даже если вы слышите про JavaScript впервые, вы определенно заходили на сайты, которые его используют. Например, JavaScript может управлять внешним видом странички или делать так, чтобы страница реагировала на нажатие клавиши или перемещение мышки.
Такие сайты, как Gmail, Facebook и Twitter, используют JavaScript для облегчения работы с почтой, отправки комментариев или улучшения навигации. К примеру, когда вы, читая в Twitter сообщения от @nostarch, проматываете страничку вниз и видите все больше и больше сообщений, это происходит благодаря JavaScript.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
ВВЕДЕНИЕ.
ЧАСТЬ I. ОСНОВЫ.
1. ЧТО ТАКОЕ JAVASCRIPT?.
2. ТИПЫ ДАННЫХ И ПЕРЕМЕННЫЕ.
3. МАССИВЫ.
4. ОБЪЕКТЫ.
5. ОСНОВЫ HTML.
6. УСЛОВИЯ И ЦИКЛЫ.
7. ПИШЕМ ИГРУ «ВИСЕЛИЦА».
8.ФУНКЦИИ.
ЧАСТЬ II. ПРОДВИНУТЫЙ JAVASCRIPT.
9. DOM И JQUERY.
10. ИНТЕРАКТИВНОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
11. ПИШЕМ ИГРУ «НАЙДИ КЛАД!».
12. ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННОЕ ПРОГРАММИРОВАНИЕ.
ЧАСТЬ III. ГРАФИКА.
13. ЭЛЕМЕНТ CANVAS.
14. АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ CANVAS.
15. УПРАВЛЕНИЕ АНИМАЦИЯМИ С КЛАВИАТУРЫ.
16. ПИШЕМ ИГРУ «ЗМЕЙКА»: ЧАСТЬ 1.
17. ПИШЕМ ИГРУ «ЗМЕЙКА»: ЧАСТЬ 2.
ПОСЛЕСЛОВИЕ: КУДА ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ.
ГЛОССАРИЙ.
ОБ АВТОРЕ.
БЛАГОДАРНОСТИ.
Купить .
По кнопкам выше и ниже «Купить бумажную книгу» и по ссылке «Купить» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.
По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «ЛитРес», и потом ее скачать на сайте Литреса.
По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно найти похожие материалы на других сайтах.
On the buttons above and below you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.
Хештеги: #учебник по программированию :: #программирование :: #Морган
Смотрите также учебники, книги и учебные материалы:
- Python для чайников, Мюллер Д.П., 2019
- Python для детей, самоучитель по программированию, Бриггс Д., 2017
- Python for Kids, A Playful Introduct to Programm, Briggs J.R., 2012
- Python for Data Science For Dummies, Mueller J.P., Massaron L., 2019
- JavaScript for Kids, Morgan N., 2014
- Introducing Python, Modern Computing in Simple Packages, Second edition, Lubanovic B., 2020
- Introducing Python, Modern Computing in Simple Packages, Lubanovic B., 2015
- Head First Python, Barry P., 2017