Привет! Любишь компьютерные игрушки? А хочешь попробовать написать что-нибудь сам? Представь, как зауважают тебя друзья, когда ты покажешь им игру своей собственной разработки, где при загрузке на экране появится твое имя! «Вот круто!» — будут говорить они, качая ее с твоей странички. И самая красивая девочка в классе, узнав об этом, наконец, обратит на тебя внимание...
Но для этого надо научиться программировать. Это сложно? Ну, на самом деле не очень. Главное — поставить себе цель и ломиться к ней напролом, как носорог через джунгли. Ты наверняка знаешь, что языков программирования существует немало, но мы предлагаем тебе научиться «писать код», как говорят профессионалы, на языке Python (Питон). Он относительно прост в изучении, но обладает всеми необходимыми функциями. Программы на нем получаются быстрыми и легко читаемыми.

Ввод.
До этого момента вся цифровая информация программ, производящих вычисления, указывалась непосредственно в коде. Например, в программе преобразования температуры, которую вам предлагали написать в главе 3, преобразуемая температура помещалась в код. А это означает, что для преобразования другой температуры придется менять программу.
Нельзя ли сделать так, чтобы после запуска программы пользователь мог указывать ту температуру, которую он хочет преобразовать? Ранее мы уже говорили о том, что для каждой программы характерны три аспекта: ввод, обработка и вывод. Наша первая программа занималась только выводом данных. Программа преобразования температуры производила некоторую обработку (собственно пересчет температуры) и выводила полученный результат, при этом о вводе данных речи не шло.
Настало время наделить наши программы третьей способностью — способностью ввода (input) данных. Это процедура, позволяющая вставить новую информацию в уже работающую программу.
ОГЛАВЛЕНИЕ.
Что такое программирование.
Python — язык для нас и для компьютера.
Зачем изучать программирование.
Почему Python.
Для развлечения.
Что вам потребуется.
Что вам не потребуется.
Работа с книгой.
Что нового во втором издании.
Связь с авторами.
Примечание для родителей и преподавателей.
Дополнение ко второму изданию.
ГЛАВА 1. ПРИСТУПАЯ К РАБОТЕ.
ГЛАВА 2. ЗАПОМНИТЕ ЭТО: ПАМЯТЬ И ПЕРЕМЕННЫЕ.
ГЛАВА 3. БАЗОВАЯ МАТЕМАТИКА.
ГЛАВА 4. ТИПЫ ДАННЫХ.
ГЛАВА 5. ВВОД.
ГЛАВА 6. ГРАФИЧЕСКИЕ ИНТЕРФЕЙСЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ.
ГЛАВА 7. РЕШЕНИЯ, РЕШЕНИЯ.
ГЛАВА 8. ЦИКЛЫ.
ГЛАВА 9. ТОЛЬКО ДЛЯ ВАС — КОММЕНТАРИИ.
ГЛАВА 10. ВРЕМЯ ПОИГРАТЬ.
ГЛАВА 11. ВЛОЖЕННЫЕ ЦИКЛЫ И ПЕРЕМЕННЫЕ ЦИКЛОВ.
ГЛАВА 12. СПИСКИ И СЛОВАРИ.
ГЛАВА 13. ФУНКЦИИ.
ГЛАВА 14. ОБЪЕКТЫ.
ГЛАВА 15. МОДУЛИ.
ГЛАВА 16. ГРАФИКА.
ГЛАВА IV. СПРАЙТЫ И ОБНАРУЖЕНИЕ СТОЛКНОВЕНИЙ.
ГЛАВА 18. СОБЫТИЯ.
ГЛАВА 19. ЗВУКИ.
ГЛАВА 20. И СНОВА GUI-ИНТЕРФЕЙСЫ.
ГЛАВА 21. ФОРМАТИРОВАНИЕ ВЫВОДА И СТРОКИ.
ГЛАВА 22. ФАЙЛОВЫЙ ВВОД И ВЫВОД.
ГЛАВА 23. НЕПРЕДСКАЗУЕМОСТЬ ИГРЫ.
ГЛАВА 24. КОМПЬЮТЕРНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ.
Ниже можно купить эту книгу, если она есть в продаже, и похожие книги по лучшей цене со скидкой с доставкой по всей России.Купить книги
Купить .
По кнопкам выше и ниже «Купить бумажную книгу» и по ссылке «Купить» можно купить эту книгу с доставкой по всей России и похожие книги по самой лучшей цене в бумажном виде на сайтах официальных интернет магазинов Лабиринт, Озон, Буквоед, Читай-город, Литрес, My-shop, Book24, Books.ru.
По кнопке «Купить и скачать электронную книгу» можно купить эту книгу в электронном виде в официальном интернет магазине «Литрес», и потом ее скачать на сайте Литреса.
По кнопке «Найти похожие материалы на других сайтах» можно найти похожие материалы на других сайтах.
On the buttons above and below you can buy the book in official online stores Labirint, Ozon and others. Also you can search related and similar materials on other sites.
Хештеги: #учебник по программированию :: #программирование :: #Сэнд :: #World












