Самоучитель программирования на языке С++ в системе Borland C++ Builder 5.0, Бобровский С., 2001

Самоучитель программирования на языке С++ в системе Borland C++ Builder 5.0 - Бобровский С. - 2001

Книга подготовлена редакцией «I-Press» по заказу издательства
Группа подготовки издания:
Главный редактор: Сергей Симонович
Научный релдактор: Георгий Евсеев
Литературный редактор: Ирина Симонович
Компьютерная верстка: Ирина Симонович
Корректор: Елена Сорокина



Десс ком
I Press
Москва - 2001

ISBN 5-93650-013-6 («ДЕСС КОМ*)
Бобровский СИ., 2001
Редакция «I-Press», 2001
Издательство «ДЕСС КОМ», 2001
Лицензия ИД №00219 от 11.10.99. Подписано в печать 10.11.2000.
Формат 70x100/16. Печать офсетная. Печ. л. 17. Доп. тираж 1000. Заказ 1064
ООО «ДЕСС КОМ», 105484. г. Москва, ул. 16-я Парковая, д. 21, корп. 1.
Отпечатано с готовых диапозитивов
в Академической типографии «Наука» РАН
199034, С.-Петербург, 9 Линия, 12

Содержание


Введение

Что такое язык программирования?
Что такое компилятор?
Почему C++?
Что такое визуальное программирование?
Почему Borland C++ Builder?
Какой нам нужен компьютер?

1. Первое знакомство

Установка Borland C++Builder
Запуск C++Builder
Интегрированная среда разработки
Основные компоненты Borland C++Builder
Главное окно C++Builder
Визуальный проектировщик рабочих форм
Что такое форма?
От компонентов формы к элементам управления программы
Главная и дополнительная формы
Инспектор объектов (Object Inspector)
Свойства объектов
События программные и системные
Редактор программы
Редактор исходного текста

2. Быстрый старт

Учимся работать с визуальными компонентами
Визуальные компоненты
Невизуальные компоненты
Делаем валютный калькулятор
Компонент Edit (Поле ввода)
Компонент Label (Поле надписи)
Компонент Button (Командная кнопка)
Сохраняем проект
Начинаем программировать
Переменные
Тип переменной
Как создаются переменные?
Зарезервированные слова Си++
Порядок определения переменных
Комментарии
Как получить строку из поля ввода?
Стандартные функции C++Builder
Тип функции
Сохраняем значение в переменной
Правила записи операторов Си++
Вывод результата на экран
Создаем свою первую работающую программу
Компиляция программы
Сборка программы
Запуск программы
Улучшаем калькулятор
Пересчет рублей в доллары
Локальные переменные и область действия
Глобальные переменные и вложенные логические блоки
Проверяем работу калькулятора
Другие типы для целых чисел
Типы для очень больших, очень малых и дробных чисел
Тип float
Тип double
Тип long double
Исправляем типы переменных
Старшинство операций
Другие функции преобразования чисел в текст
Оформляем результат
Округление результата
Описание функции и подключение стандартных библиотек
Наводим красоту
Программа готова

3. Заглядываем внутрь работающей программы

Повторное открытие проекта
Выполняем запрещенное действие
Проверяем значения переменных
Останавливаем программу

4. Оптимизация текста программы

Выбрасываем лишние операторы
Компилятор выдает предупреждение
Всегда ли надо экономить?

5. Обработка исключительных ситуаций

Охота за ошибками
Устанавливаем над программой контроль
Порядок обработки исключительной ситуации
Обрабатываем несколько исключительных ситуаций

6. Классы и их методы

Методы вместо функций
Как найти нужный метод
Дедовский способ

7. Условные вычисления

Фильтры значений
Условный оператор
Запись условного оператора
Логические выражения
Порядок вычисления выражения
Сложные логические выражения и побочные эффекты
Создаем фильтр
Сравнение чисел с плавающей запятой

8. Играем с компьютером. Более сложный пример

Во что будем играть?
Готовим новый проект
Постановка задачи
Не спешите сесть за компьютер
Проектирование пользовательского интерфейса
Создаем меню ИЗ
«Быстрые кнопки»
Проектирование внутренней структуры программы
Событие «Новая игра»
Событие «Выход»
Событие «Бросить кубик»
Событие «Передать очередь хода»
Описание классов
Как включить в программу новый класс
Ограничение доступности содержимого класса
Определяем первый класс
Имитируем бросание кубика
Описываем класс «Игрок»
Конструктор вызывается только один раз
Подключаем судью
Доступ к внутренним переменным и свойствам класса
Константы — вещь полезная

9. Программирование пользовательского интерфейса

Добавляем переменную-судью
Выход из игры
Новая игра
Используем текстовые константы
Длинные выделения переменных вложенных классов
Проверка завершения текущей партии
Расширенный условный оператор
Добавление строки в список
Когда выбран пункт меню «Новая игра»
Когда выбран пункт меню «Бросить кубик»
Когда выбран пункт меню «Передать очередь хода»
Настраиваем командные кнопки
Проверяем, все ли в порядке
Пошаговая отладка
Исключаем повторяющиеся игры
Оператор цикла
Выбор алгоритма поведения компьютерного игрока
Цикл вместо ручного копирования
Внутри цикла
Остановка цикла
Неполные формы записи оператора цикла
Создаем диалоговое окно
Создание новой формы
Логическое отрицание
Вызов новой формы
Из констант — в переменные
Вывод нового значения в диалоговом окне
Подготовка законченного приложения
Позиционируем окна
Выбор подходящего значка
Создание готовой программы
Три «кита» Си++

10. Обобщение — мать учения

Что дальше?
Массив — основа для хранения однородных данных
Как описать массив
Размер массива
Тип массива
Обращение к элементу массива классов
Многомерные массивы
Контролируем границы
Массивы и циклы — родные братья
Пасьянс «Колодец»
Почему пасьянс?
Новый проект
Правила «Колодца»
Где взять рисунки карт?
Проектируем интерфейс
Загружаем карты в компонент
Реализация необходимых классов
Проектирование колоды карт
Класс «Карта»
Класс «Колода»
Требуемые константы
Реализация карты
Конструируем колоду с помощью вложенных циклов
Тасуем колоду
Изъяние карты из колоды
Добавление карты в колоду
Проверка на опустошение колоды
Основная часть пасьянса
Проектирование логики работы главной формы
Перевод карты в индекс картинки
Добавление и удаление карт из стопок
Перемещение карты
Новая игра
Самый главный метод
Самый главный метод-2
А есть ли карты?
Логика работы интерфейса
Ловим мышку
Обрабатываем щелчок
Инициализация массивов
Продолжаем проверку пользовательского интерфейса
Игра по правилам
Нисходящее программирование
Проверка на конец игры
Последние мелочи

11 . ВВОД И ВЫВОД

Зачем это надо?
Как устроена работа с файлами в Си++
Сохраняем текущий расклад
Создаем файл
Перезаписывайте с осторожностью
Диалог с пользователем
Сохранение данных в файле
Контроль за ошибками
Закрываем файл и подводим итоги
Считывание данных
Выбор произвольных файлов
Другие возможности работы с файлами в C++Builder
Стандартные функции для работы с файлами

12. Компоненты, которые пригодятся

Сборка из кубиков
Панель Standard
Что уже известно
Фреймы
Контекстное меню
Многострочное поле ввода
Флажок
Переключатель
Группа переключателей
Полоса прокрутки
Группа элементов
Панель
Панель Additional
Что уже известно
Поле ввода по маске
Таблица строк
Таблица для чего угодно
Картинка
Геометрическая фигура
Рамка
Прокручиваемая зона
Заголовок
Панель элементов
Диаграмма
Панель Win32
Что уже известно
Вкладки
Мощный редактор текста
Ползунок
Индикатор выполнения операции
Кнопки счетчика
«Горячая» клавиша
Анимация
Поле ввода даты и времени
Месячный календарь
Заголовок с разделами
Строка состояния
Панель элементов
Панель прокрутки
Панель System
Таймер
Область рисования
Универсальный проигрыватель
OLE-контейнер
Панель Dialogs
Маловато будет!
Основные свойства компонентов C++Builder
Примечания к таблицам
Основные свойства компонентов

13. Заключение

Что еще может Borland C++Builder
Работа с базами данных
Анализ данных
Создание отчетов
Интернет
Распределенные вычисления
Серверы
Перспективы
Алфавитный указатель


Бесплатно скачать электронную книгу в удобном формате, смотреть и читать:
Скачать книгу Самоучитель программирования на языке С++ в системе Borland C++ Builder 5.0, Бобровский С., 2001 - fileskachat.com, быстрое и бесплатное скачивание.

Скачать pdf
Ниже можно купить эту книгу по лучшей цене со скидкой с доставкой по всей России.Купить эту книгу



Скачать
Дата публикации:





Хештеги: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: :: ::